在移动应用开发领域,将Unity(U3D)与安卓原生Java及SDK集成是常见需求,既能发挥Unity在3D渲染、游戏逻辑上的优势,又能利用安卓原生API和第三方SDK实现设备功能调用、性能优化等特定功能,本文将从环境准备、Java交互、SDK集成、调试优化等方面,系统介绍U3D与安卓Java及SDK的集成方法。

环境准备与基础配置
在开始集成前,需确保开发环境配置完整,安装Unity Hub并推荐使用2021.3 LTS及以上版本,该版本对安卓NDK(Native Development Kit)的支持更稳定,安装Android Studio,用于原生Java代码开发和安卓SDK管理。
在Unity中,通过“File > Build Settings”切换至安卓平台,在“Player Settings”中配置包名(如com.example.unityintegration)、最低安卓版本(建议API 21以上)以及签名证书(可使用Debug签名或自定义证书),需在“Publishing Settings”中勾选“Custom Main Gradle Template”和“Custom Gradle Properties Template”,以便后续修改Gradle配置以支持原生代码。
U3D与Java的交互机制
U3D与安卓Java的交互主要通过“UnitySendMessage”和“AndroidJavaClass/AndroidJavaObject”实现,前者用于Java向Unity发送消息,后者用于Unity调用Java代码。
Java调用Unity脚本
在安卓Java代码中,可通过UnityPlayer.UnitySendMessage方法向Unity脚本发送消息,该方法需三个参数:Unity中挂载脚本的GameObject名称、脚本中公共方法名、以及传递的参数(字符串类型),在Java中调用Unity脚本GameManager的ShowMessage方法:
UnityPlayer.UnitySendMessage("GameManager", "ShowMessage", "Hello from Java!");
对应的Unity脚本(C#)需定义公共方法:
public class GameManager : MonoBehaviour {
public void ShowMessage(string message) {
Debug.Log(message);
}
}
Unity调用Java代码
Unity通过AndroidJavaClass和AndroidJavaObject与Java交互,调用安卓系统提供的Toast功能:
using UnityEngine;
public class JavaCallExample : MonoBehaviour {
void Start() {
using (var unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) {
var currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
using (var toastClass = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast")) {
toastClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText",
currentActivity, "Hello from Unity!", 0).Call("show");
}
}
}
}
需注意,Java代码需打包成JAR或AAR文件供Unity调用。

安卓SDK的集成方法
安卓SDK通常以JAR、AAR或库项目形式提供,集成时需将SDK文件添加到Unity工程中,并通过Gradle或Android Studio配置依赖。
JAR/AAR文件集成
将JAR(Java Archive)或AAR(Android Archive)文件放入Unity工程的Assets/Plugins/Android目录下,AAR文件会自动包含资源文件,而JAR文件需额外将资源文件放入Assets/Plugins/Android/libs或Assets/Plugins/Android/res目录。
集成某第三方SDK的AAR文件后,在Unity的“Player Settings > Android > Publishing Settings”中,点击“External Gradle Dependencies”添加AAR文件(若未自动识别),或修改mainTemplate.gradle文件手动添加依赖:
dependencies {
implementation fileTree(dir: "libs", include: ["*.jar", "*.aar"])
implementation(name: "third-party-sdk", ext: "aar") // 假设AAR文件名为third-party-sdk.aar
}
库项目集成
若SDK以Android Studio库项目形式提供,需将其导入Android Studio,生成AAR文件后再按上述方法集成,或直接在Unity的Assets/Plugins/Android目录下创建libs文件夹,将库项目的src/main/java和src/main/res文件复制到对应位置(需保持包名结构一致),并在mainTemplate.gradle中添加源码依赖。
权限配置
SDK可能需要特定权限,如网络访问、相机权限等,在Unity的“Player Settings > Android > Other Settings”中,勾选“Required Permissions”对应选项,或修改AndroidManifest.xml文件(位于Assets/Plugins/Android),在<manifest>标签内添加权限声明:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
调试与常见问题解决
集成过程中常遇到交互失败、依赖冲突等问题,需通过调试工具定位原因。
日志调试
Unity可通过“Console”查看C#脚本错误,安卓日志可通过Android Studio的“Logcat”过滤标签为“Unity”的日志,若UnitySendMessage未生效,检查GameObject名称和方法名是否正确,确保Unity脚本已挂载。

依赖冲突
若多个SDK或Gradle版本冲突,需在mainTemplate.gradle中统一依赖版本:
android {
compileSdkVersion 33
buildToolsVersion "33.0.1"
defaultConfig {
minSdkVersion 21
targetSdkVersion 33
}
}
原生代码调试
若需调试Java代码,可在Android Studio中附加到Unity编辑器或安卓设备:在Android Studio中选择“Run > Attach to Process”,过滤进程名为“com.unity3d.player”的应用。
性能优化与最佳实践
为避免集成导致的性能问题,需注意以下几点:
- 减少交互频率:避免在Update等高频方法中频繁调用Java代码,可通过协程或事件机制降低调用次数。
- 资源管理:使用
using语句释放AndroidJavaObject资源,防止内存泄漏。 - 多线程处理:耗时操作(如网络请求)应在Java的子线程中执行,避免阻塞Unity主线程。
通过以上步骤,可实现U3D与安卓Java及SDK的高效集成,关键在于明确交互逻辑、规范依赖管理,并通过调试工具逐步排查问题,最终实现原生功能与Unity引擎的优势互补。



















